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 Post subject: DBMM 中文翻譯 Draft
PostPosted: Tue Jun 05, 2012 10:03 am 
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DBMM Chinese Translation Committee
Translator & Co-ordinator: Lawrence Ho
Co-Translator & Principal Historical Consultant: Kenneth Chan
Double checker: Hermann Ng

Herbert said that: 小弟樂意獻上一分綿力。希望有助此偉大的遊戲能在大中華區開花結果

Methodology will be:
1. Use Google translator to prepare first draft:
2. I shall prepare the second draft based on 1
3. All of us give comments, if any
4. The reviewed draft will be sent to Herbert Wong by email for his comment

Note that this is still a work in progress version and have not yet been circulated to the members of the Translation Committee for comment yet.

將利用此處發佈DBMM 中文翻譯本,望各位能協助小弟,核對及加意见,計劃只翻譯 26-43,以便購買了英文版規則的初學者閱讀英文規則時可作參考。



TERMS IN CHINESE (AS CIRCULATED AMONG THE MEMBERS OF THE DBMM CHINESE TRANSLATION COMMITTEE):

COMBAT FACTOR 戰鬥分
MOUNTED 騎乘
OTHERS 其他
EL 象兵
EXP 死士
Sh 火槍兵
Sp 矛兵
Bd 刀兵
Art 炮兵
WWg 戰車
Pk 長矛兵
Bw 弓兵
Kn 騎士
Cv 騎兵
Wb 蠻兵
Ax 輔助兵
close combat 近戰
LH 輕騎兵
Cm 駱駝兵
Gal 樓船
Shp 小船
Ps 輕步兵
Hd 民兵
Bge 行營
Bts 小舟
Naval 水軍
Train 輜重
Foot 步兵
Skirmishers 散兵
Light Troops 輕型部隊

Commander in Chief 主帥
Subordinate General 副帥
Ally General 盟帥

Brilliant 傑出
Inert 怠惰
Strategem 計策

Troop Quality 軍隊素質

Superior 優
Ordinary 普
Inferior 劣
Fast 快
Exceptional 特

Regular 正規
Irregular 非正規

Fortifications 工事

PF 永久工事
TF 臨時工事
PO 可攜障礙物
FO 固定障礙物
Tower 城樓
Wall 城牆

Upslope 上坡
Bound 回合
Lethal General 神將 or 兇將
contact 接觸
element 單元
shooting 射擊
shot at 被射擊
flank 側翼
overlap 層疊
recoil 擊退
march move 行軍
disheartened 洩氣
broken 被打殘
shattered 被擊毀
BUA 建築區
Difficult terrain 地勢險要
Good Going 地勢平坦
Rough terrain 地勢崎嶇
rear support 後列支援
rank 列
double base 雙重底座
spent 耗盡
destroy 殲滅
fleeing 逃跑
repulse 逐退
supressed 被壓制

The followings are new terms not yet sent to the Committee for comment
Flank March包抄
Command 戰鬥序列
Tactical Move 戰術移動
Halt 立停
Spontaneous advance自發前進
Rout move 潰退
Naval drifting 水軍漂流
Outcome move 戰果移動
Feign Flights 假裝潰逃
Conceal Command 隱蔽中
Impetuous 急躁
Shaken 動搖
Troop 部隊
Wheeling 旋轉
Threat Zone威脅區
Line Up 排齊
Pursue 追擊
Press Forward 壓向前
Pivot在其樞軸上轉動
Interpenetration 相互滲透
Push Back推後


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 Post subject: Re: DBMM 2.1 中文翻譯
PostPosted: Tue Jun 05, 2012 10:05 am 
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DISCLAIMER
This is a Chinese translation of part of the DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM Version 2.1 written by Phil Barker. In the event of any inconsistency between the English and Chinese versions of this rulebook, the English version shall prevail. 本文為節錄Phil Barker 作品DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM 的中譯本,如中文版本與英文版本有歧異,以英文版本為準。
Copyright (c) Phil Barker 2016. All Rights Reserved (c) 2016 本文版權屬Phil Barker所有,保留一切權利。
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without prior permission in writing from the copyright holder. 未得得版權持有人事先書面同意前,嚴禁以任何形式或途徑複製本文內容,「包括利用電子、機械、影印、錄音等方式」對本文文字或插圖作全部或部分之抄襲、複製或傳播,或將本文儲存於任何檢索庫存系統內。(本文由香港戰棋協會會員翻譯(http://www.hksw.org)
鳴謝Dragon Painting Service 借出部份模型相片作內頁、封面及封底 (http://www.dragonpaintingservices.com)


始計篇

兵種
DBMM把歷史上各類士兵按作戰特性分爲下列各類兵種:

[騎乘]類: 象兵(Elephants)、死士(Expendables)、騎士(Knights)、騎兵(Cavalry)、輕騎兵(Light Horse)、 駱駝兵(Camelry),並包括其雙重底座步兵。

[步]或[步兵]類:矛兵(Spear)、長矛兵(Pikes)、 Blade(刀兵)、蠻兵(Warband)、弓兵(Bowmen)、火槍兵(Shot)、輔助兵(Auxilia)、 Psiloi(輕步兵)、民兵(Hordes)。

[辎重]類:炮兵(Artillery)、 戰車(War Wagons)、行營(Baggage)。

[水軍]類:樓船(Galleys)、 小船(Ships)、小舟(Boats)

散兵包括輕騎兵、輕步兵。
輕型部隊包括輕騎兵、輕步兵、輔助兵。

每個兵種還按其效率及評價分爲5等級。
優(S):效率明顯優於同時代的一般部隊。
普(O):效率一般的部隊。
快(F):部隊移動較一般部隊快但護甲較差。
劣(I):部隊的歷史評價爲低效率或劣質。
特(X):特別兵種。

每個兵種還按其聽命程度分爲2等級。
正規部隊 (Regular)
非正規部隊 (Irregular)

某單元尚包含將領,將領分為主帥(C-in-C)、副帥、盟帥。

行營
除某些軍隊准許有行營(S)外,每將領有0-2行營。但如將領統率少於10個單元,其便只有0-1行營。屬可叛變盟友的行營,和任何屬其他將領的行營,可留在其將領的戰鬥序列內作為翼鋒行營。其他行營留在軍中大營,組成額外的戰鬥序列(即軍中大營)。 軍中大營並無將領,不擲PIP骰,但可含其他辎重及步兵。

各種特兵(X)特性如下:
象兵(X):射擊時當作炮兵(F),但蒙受射擊戰果時當作象兵(I),其他情況當作象兵(I)。在近戰時,敵方使用對騎乘類的戰力;如非近戰時,敵方使用對輜重類的戰力。

騎士(X):如被水軍或弓兵射擊時、與騎兵、輕騎兵、矛兵、長矛兵、弓兵近戰時,當作騎士(S),如與象兵、特兵、騎士(X除外)、刀兵、蠻兵近戰時,當作騎士(I),其他情況當作騎士(O)。

駱駝兵(X): 除以下規則外,當作行營(I)。可當作戰車(I)般接觸並與騎類近戰,另外,其特別戰果會消滅或使象兵驚慌。

長矛兵(X): 與騎兵、弓兵(含弓兵(X))、輕騎兵、輕步兵、輔助兵作戰時,當作長矛兵(S),其他情況當作長矛兵(I)。

刀兵(X): 當作刀兵 (F),但會殲滅戰鬥總分較其少的騎士。

弓兵(X): 可與其後面的弓兵(O)或弓兵(S)組成雙重底座。
在射擊作戰: (a)弓兵(S)雙重底座,當作弓兵(S);(b)如被敵方弓兵或水軍射擊但未能以射擊還擊,當作弓兵(S);(c)其他射擊作戰情況當作弓兵(O)。
在近戰正面作戰時,不當作弓兵而:(a)正規弓兵(X)當作矛兵(O);(b)非正規弓兵(X),當作矛兵(I)。
如與弓兵組成雙重底座,後排可享後排支援分。否則,一般來說,其不能享後排支援分。

輕步兵(X): 除了其正面與輕步兵或輔助兵近戰時,代以炮兵(I)的射擊戰力及效果外,其他情況當作輕步兵 (I)。

炮兵(X):當作炮兵(I),但:
(a)射程只有240步;
(b)射擊時不可射越:(i)水面;(ii)敵工事;(iii)敵輕步兵;
(c)由其他兵種後面射擊。
射擊時,須把其移到接觸目標,其並會被該作戰殲滅。
ME當作奇兵。

戰車(X):當作戰車(O),但:
(a)不能射擊;
(b)能接觸敵人;
(c)對象兵有特別戰果。

樓船(X): 移動及作戰時,當作樓船(O)。

小船(X): (a)射擊時;(b)被敵方射擊時;(c)與工事近戰時,當作小船(S),其他情況當作小船 (I)。

小舟(X): (a)射擊時;(b)被敵方射擊時,當作炮兵(S),其他情況當作小舟 (I)。


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯
PostPosted: Thu Jun 07, 2012 11:32 am 
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Have updated to DBMM2.1 on 20170313
Pg 26

作戰篇

遊戲流程
如只有某方主帥屬怠惰,另一方先行。否則,如攻方先佈兵或視程低於400步,攻方先行,其他情況則守方先行。
雙方輪流進行其回合。

在雙方回合,進行其回合者:
(1) 撿測其各戰鬥序列是否被擊毀 (見43頁),其主帥代其每個在戰場上或場外包抄的戰鬥序列各擲一骰,骰數為該戰鬥序列本回合的PIP。PIP可用作戰術移動、行軍或用來暫時立停自發前進或潰退或水軍漂流及測試援軍是否進場 (見31頁)。並注意天氣是否變化(見25頁)。

(2) 首先進行戰術移動、行軍及立停 (見28頁),然後進行未被立停的自發前進 (見30頁)或水軍漂流(見25頁),接著進行潰退。如某戰術移動影響某行軍,須先進行行軍。除非事先記錄移動前的位置,否則合規的移動舉手不回。另外,如已開始移動另一單元,也不可回棋。如某步棋故意移動到離敵方僅低於或僅高於某對戰局有重大影響的距離,須告訴對手。提出與該重大影響的距離相距1步或1mm是不合情理和不必要的。

(3) (如有疑問)由進行其回合者決定射擊先後次序;雙方可進行射擊的單元必須進行射擊(見34、36-37頁),並作出或造成戰果移動(見38-41頁)。

(4) 與敵近戰的雙方單元(見33頁)轉身面向該敵(見35頁)。由進行本回合的一方決定解決近戰先後次序,並作出或造成戰果移動(見38-41頁)。發動假裝潰逃及進行假裝潰逃。撿測雙方各戰鬥序列是否已洩氣或被打殘 (見43頁)。最後,雙方逃跑單元如能作180度轉向(見41頁)便轉身。

PIP
在其每回合第一階段,主帥為其附屬各戰鬥序列各擲一PIP骰,惟軍中大營序列改以使用主帥本部提供的PIP。如某方少於四個PIP骰,使用可供識別的額外骰子,令骰子總數達到四個。如上述額外骰子擲六,便從遊戲中移除。如某戰鬥序列被擊毀,便不再為其擲PIP骰(其也不能再使用主帥本部的PIP)。在遊戲開始時,須為每名非正規將領及盟軍將領分配一個不同顔色骰子,供其在遊戲中使用擲PIP以資識別,其余各正規將領皆使用同色的PIP骰。

主帥在佈局時(見14,22頁)指定某正規戰鬥序列最初會通常使用最高的PIP骰,某正規戰鬥序列使用次高的PIP骰,某正規戰鬥序列使用最低的PIP骰,或各正規戰鬥序列皆使用PIP骰的平均數。以上安排可在遊戲中更改,但會產生重大困難與困惑,故應設法在開局時作恰當選擇。它代表安排給各戰鬥序列的角色,不會因失去主帥、視程或與主帥距離受影響。但正規戰鬥序列失去將領、或包抄或延遲而尚未進場、或埋伏中、或隱蔽中而未放在場上、或被打殘、或因時刻或天氣限制視程至少於400步(見25頁)時,便須獨立擲骰,而現時不可加入PIP骰分配或均分。

主帥可加入某個全屬其副帥下而不含該副帥的集團,並在其為集團組員期間使用主帥的PIP來移動該集團。除此以外, PIP不可用來移動從屬其他戰鬥序列的單元(但主帥對軍中大營序列除外)、轉移或保留。

除非其在近戰中或正層疊敵人,在場上的傑出將領(見15頁)可在擲骰後使用一神來之筆來把一個PIP骰數乘二。如其為正規主帥,可選其自身或2000步內的副帥的PIP骰數乘二。

不論已失去怠惰將領或怠惰將領是否在場上,怠惰盟帥(見15頁)須把自身PIP骰數減一;怠惰總司令須把在場上所有己方戰鬥序列PIP骰數各減一,以反映其對屬下和盟軍的影響。副帥或盟帥的神來之筆只會把減除上述影響後的餘數乘二。


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯
PostPosted: Thu Jun 07, 2012 8:25 pm 
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pg 27

PIP(可移動部隊的數目)

以下部隊,如不接敵,其本回合的首次行軍便不費PIP:
(a) 並未轉向,完全沿路移動 或
(b) 兩排或以上的長矛兵直行前進 或
(c) 水軍在良好地形

在其他情況:
花費 1PIP來:
使單元或某集團作一次戰術移動或行軍;
立停急躁、潰不成軍或水軍的單元;
立停某被打殘集團或含急躁部隊的集團。
每次單元設定永久性障礙物。

花費 2PIP來:
使單元上馬或下馬,除非它是騎在馬上的步兵或上船;
發動假裝潰逃。

花費 3PIP:
由主帥來激活盟軍或改變命令(除非使用神來之筆)

少花 1PIP來:
每回合使單元或某集團作一次(a)戰術移動;(b)行軍或(c)立停。但該單元或某集團須:(a)包含非怠惰主帥或(b)全為正規軍,並包含副帥或盟帥。

多花 1PIP來:
在黃昏和黎明之間每進行一次:(a)戰術移動;(b)行軍或(c)立停。

多花 1PIP來進行須使用PIP 的:(a)戰術移動;(b)行軍;(c)立停;(d)上馬或下馬,如涉及以下情況(每情況加1PIP):

(A) 指揮上的困難
如單元或集團作:(a)戰術移動;(b)行軍或(c)立停,而提供PIP的將領是以下任何一種:
1.(a)已損失;(b)不在場上;或(c)不可靠。
2.在本回合開始時,正面近戰中。
3.如單元或集團全為(a)輕騎兵;(b)水軍;或(c)軍中大營,而提供PIP的將領在超逾2000步外。
4.如單元或集團為其他部隊,而提供PIP的將領在超逾800步外。
5.因天氣或時間(例如夜間)減低視程,使其看不見提供PIP的將領。
6.移動洩氣戰鬥序列的動搖部隊(第43頁) 除非他們所有的正面在移動後遠離所有已知敵人。

(B) 改變命令的困惑
如主帥在上回合改變命令(PIP的大中少分配),除非使用神來之筆來改變命令。

(C) 反應遲鈍,步騎混合或急行軍的部隊
1.如單元或集團包含:(a)死士;(b)民兵(O);(c)民兵(I);(d)除(F)外之輜重。
2.如集團包含:(a)騎乘部隊(將領或象兵除外)及並非策騎中的步兵部隊(可為騎乘部隊提供後排支援除外)。
3.如屬軍中大營的一部分,而軍中大營在移動時並非全部組成單一縱隊行軍。
4.在本回合已進行:(a)第3次或以上(非正規軍)或(b)第4次以上(正規軍)
之非道路移動。
5.如完成行軍後會與已知敵人接觸。

(D) 高難度動作
如一項或以上:
1. 不是縱隊的集團進行旋轉。
2. 集團兩隻前角,任何一隻角,未全速移動,除非:
(i)移動後與友軍接觸,但該友軍在此次 移動前尚未與它邊對邊,
(ii)移動後它前邊與敵軍接觸,
(iii)移動後它前角或前邊到達崎嶇、險要地勢或不能通過的地形,
(iv)180度轉向;或
(v)縱隊擴張成橫隊/縱隊90度轉向。
3.(a)集團依照第29頁180度轉向,或
(b)(i)死士、(ii)戰車或(iii)小船的單元180度轉向。
4. 如騎乘單元連同馬匹上船或輜重上落船。

(E)非正規的笨拙
如(a)陸軍單元或(b)陸軍集團或(c)水軍集團包含非正規部隊,(i)在平坦或崎嶇地勢的輕型部隊除外;(ii)在地勢平坦的騎兵(O)除外;(iii)將領單元除外,
以下任何一項或以上情況:
1.任何單元非直線移動,除非:(a)沿路移動,(b)沿河移動,(c)沿地形邊移動,(d)在縱隊跟著另一單元移動,或(e)移動最少距離以便與敵方排齊進行近戰,或(e)在敵威脅區中。
2.進行一項或以上前面列出的(D)高難度動作。
3.立停自發前進或立停潰退的開始,除非(i)與對最近的已知敵人隔河或在較該敵高的山處
或(ii)步兵全個底座都在崎嶇地型或顯阻地形內。


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯
PostPosted: Mon Mar 13, 2017 12:29 pm 
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Has forgotten I have already translated part of the rules into Chinese


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯
PostPosted: Fri Mar 17, 2017 8:08 pm 
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pg28
戰術移動、行軍、戰果移動及立停
戰術移動及行軍是在己方回合時己方對:(a)單元或(b)由單元組成的集團,進行隨意移動,並消耗PIP。
某單元可:(a)戰術移動一次、或(b)立停或(c)連着一到六次行軍。
自發前進是在己方回合時的非隨意性:(a)自發前進(見第30頁)或(b)潰退(見第41頁)。
戰果移動(見第40-42頁)是在雙方回合因:(a)戰鬥結果或(b)發動假裝潰逃(見第17頁),而作出的非隨意或可選性(a)壓向前移動、(b)擊退移動、(c) 逐退移動、(d)逃跑移動、或(e)追擊移動。

立停是自願暫停強制性移動,並消耗PIP(見第31頁)。
被(a)地形、(b)友軍或(c)敵人阻止向前移動的單元稱為被阻擋。

行軍(圖2a-b)
行軍不同於戰術移動,因為它被假定為連續的、並且包含在之前敵方回合的移動,在移動前及移動後不能與敵人接觸。 除了最後那次移動外,其他所有各次移動必須是全速移動。

每次行軍移動必須從距離所有已知敵集團超過400步開始(在己方永久工事
臨時工事內時,除非該敵集團在工事外)。
除非行軍者是一個集團,而所有組成該集團的單元在本回合都只向前移動,及所有在400步內的敵人是: (1)單元或(2)以下集團:(a)不包含相連的非散兵單元,或(b)全由輜重組成,或(c)有一個後角比兩個前角更接近行軍者(這代表急於與脆弱的敵人作戰而作出的不審慎急速移動)。

單元移動(圖1a-b)
單元進行一次戰術移動或行軍:
1)可向任何方向移動,前提是:由移動前位置,用直線量度,到移動後位置。其兩隻前角,皆沒有移動超逾其所屬兵種的最大移動距離。(如它是輜重,所有四隻角,皆沒有移動超逾其所屬兵種的最大移動距離。)(除了死士、輜重或小船只能:(a)沿著他們面對的方向移動、或(b)在其樞軸上轉動來改變方向,或(c)旋轉90度或以下或(d)180度轉向)。 這簡化了大部份量度工作。
單元必須仍然遵守以下限制:(a)相互滲透,(b)地形和(c)威脅區(見第32頁)。另外,如它必須偏離直線,來避免上述三種限制,便須把因此造成的額外移動距離加到量度距離中。

2)可以通過下馬或重新上馬來替換(除了上馬的步兵會自動進行)(見第10頁)。 與敵人邊緣接觸的單元不能用戰術移動來下馬或重新上馬。但如果逃跑或潰退時,則自動按上述進行。

3)可包含從泊在海灘邊,碼頭邊或河岸邊的水軍單元上船或下船(見第10頁),其前邊在移動前和移動後的距離在該水軍單元的戰術移動最大移動距離內。如為騎乘部隊,已包括上馬及下馬。 某單元不能在敵方陸軍部隊與水邊接觸的地方下船。在這種情況下,戰鬥必須由該海軍單元進行,直到敵人過進行擊退移動、 逐退移動、逃跑移動、潰退或被耗盡或被殲滅。 它可以下船來接觸位於遠離水邊的敵人,如因未有足夠空間收置下船的單元,敵人須後移,以騰出空間。

樞軸上轉動、旋轉和轉向(圖4a-d)
樞軸上轉動是某單元圍繞(a)其不動的一隻前角進行轉動,或(b)其與另一個單元的接觸點進行轉動。
旋轉是(a)沿著道路/河流/繞過地形邊緣移動的單元,圍繞其向前移動的一隻前角向前轉動,或(b)某集團圍繞其(i)不動的或向前移動的一隻前角向前轉動。
轉向必須是180度(把前邊交換為後邊)或90度(交換前邊和側邊)。

集團和集團移動
集團由屬同一戰鬥序列的相連單元組成,除因(a)旋轉中、(b)縱隊轉向中、或(c)通過大閘中無法保持隊形情況外,上述單元都要(a)面向同一方向、及(b)與該集團另一單元(i)角對角、如邊對邊接觸。
縱隊是只有1個單元寬的集團。集團是臨時性的。

除移動整個集團外,也可只移動其某部分: 如(a)較小的集團,或(b)某單元(除非能在該回合近戰中提供後排支援)。反之亦然,某集團或單元可先移到連接其他單元,在其下一次移動時,組成另一集團,移動新集團。
集團內每個單元的最大移動距離是該集團內最慢單元的最大移動距離。

除非向橫移動以便(a)組成縱隊、或(b)轉向,集團內每個單元必須:(a)與其首列平行移動,或(b)跟隨其首列移動,或旋轉相同的角度。

集團不能從與敵方單元前邊接觸處起始,或(a)除了第29頁列出的情況外,包含(i)改變其正面寬度,(ii)轉向或(iii)移動到集團的後面或側面,或(b)斜線移動(除非(i)在敵威脅區時排齊,或(ii)在前面戰鬥時排齊。


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯 Draft
PostPosted: Tue Mar 21, 2017 12:07 am 
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pg 29
集團可使用整個(a)戰術移動或(b)每次行軍,來改變隊型(見圖3a-d),以便:
1) 由縱隊擴展成橫隊。前部單元保持靜止不動,其他單元按其類型如單元移動般移動。所有單元須與原集團另一單元(i)角對角、及邊對邊接觸。不可有任何單元與敵人的邊緣或角落接觸。所有前排單元須與原來的前排單元平排。

2) 收縮或旋轉90°成為縱隊。新縱隊的前面單元(即它)(a)向前移動,或(b)樞軸上轉動90°,並朝其移動前的側面移動。它移動時不能超逾其集團內最慢單元的戰術移動距離,包括因沿路移動的加速。它可以旋轉。其他單元各自以不超逾、按其類型在有關地型的兩倍正常移動距離移動,最近它各單元跟在它後面排成縱隊,其他暫未排成縱隊的單元進行移動,以閉合任何因此所產生的間隙。在結束移動後,
各單元不可在其開始移動前的後方。可能需要多次移動,才能把該集團的所有單元加入縱隊。在該回合接下來的移動中,該集團中尚未在縱隊的單元只能加入縱隊的尾巴。其他以前屬該集團的單元不再是其一部分。

3) 從縱隊轉向90°成橫隊。縱隊的前面單元圍繞其前角作樞軸上90°轉動,以面向橫隊預期方向。每個後續單元各自轉向,加入橫隊最近的末端;(a)延長前排,或(b)組成其第二排(如屬騎乘)或(c)組成其第二到第四排(如屬步兵)。除非橫隊恢復到其先前的隊型,否則其長度不可延伸至超逾原來縱隊尾部的後方。

除非是由縱隊擴展成橫隊,否則集團移動只可包括下列方向改變:
1) 2-8個單元寬集團進行一次最多90°旋轉,量度外前角的移動距離。
2) 縱隊可作任何數量的旋轉。
3) 如集團是(a)在洩氣、(b)全為正規陸軍、或(c)(除非為將領)全為騎兵及/或輕型部隊,在移動前或移動後(但不可先在移動前再在移動後)進行一次90°轉向。
成為其前邊的各單元須成(i)側邊對側邊,及(ii)前角對前角接觸。量度移動距離時,由其移動前的前邊,至最其移動後的後邊。
4) 與前方240步己方集團排齊時,橫移不超逾40步(單元寬度的一半)。

縱隊的每個單元在到達前面單元旋轉的地方時,也跟著旋轉。故縱隊隊形將在該旋轉處呈現彎曲,直到其所有單元都通過該處為止。 在該旋轉處:(i)被擊退或被推回的單元,或(ii)提供後方支持的單元,當作與前面的單元後面排齊。
如果在黃昏和黎明之間,或正在通過閘門中、或離開臨時工事時,或完全沿著道路移動、或穿過淺灘道路或橋樑時,集團移動只能:(i)由縱隊或(ii)轉陣為縱隊進行。
進入險要地勢或移動結束在險要地勢的集團移動須:(a)(i)由縱隊或(ii)轉陣為縱隊進行(假定為跟隨小道),或(b)全為輕步兵、或(c)為與移動前看到的敵方進行近戰的戰術移動。

戰術移動及行軍的移動距離
移動距離為移動中的單元或集團,其移動了最遠的前角,由起始位置量度到終結移動位置的距離。其最大移動距離(以步為單位)如下:

I. 領先的單元完全沿路行軍才可
II. 正常
III. 如進入或結束移動在崎嶇地勢
IV. 如進入或結束移動在險要地勢

兵種 I. II. III. IV.
輕騎兵 640 320 240 160
騎兵、駱駝兵或死士 480 240 160 80
象兵或騎士 400 200 160 80
輔助兵或輕步兵 400 200 200 160
矛兵、長矛兵、刀兵、蠻兵、弓兵、火槍兵或民兵 400 160 160 80
戰車、炮兵除(S)、陸上行營 400 160 80 0
炮兵 (S) 240 80 40
水軍除 (X) 320 160
水軍(O) 160 80

然而:
1) (F)級部隊非沿路時,在下列情况下,其(a)行軍,(b)戰術移動、(c)自發前進,(d)逐退移動、(e)逃跑移動,或(e)壓向前移動,距離額外增加40步。
(i) 騎乘部隊完全在平坦地勢移動,或
(ii) 其他部隊在任何地勢移動。
2) 移動距離不可超逾能見度(指在受天氣及時間影嚮時)40步以上。
3) 部隊沒有足夠移動距離進入阻慢移動的地形時,便停在該地形邊緣。


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 Post subject: Re: DBMM 中文翻譯 Draft
PostPosted: Sat Mar 25, 2017 11:50 am 
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pg 30

自發前進(圖5a-d)
有些部隊可以在沒有擴大PIP的情況下進步。這可能反映了地方指揮官跟隨的倡議
標準作業程序不需要一般的命令;或在極端的情況下,沒有紀律
不服從這樣的部隊在破裂或原因停止之前是浮躁的;直到那時才會自發
提前,自動更新戰鬥或追逐破壞的敵人,除非受到控制。他們是:
•消費品,
•騎士(S),(0)或(F)[而不是(X)],小馬(S),駱駝(S),葉片(F)
[不(X)],Spears(0),Hordes(S)或(F),以及所有Warband。安裝的浮躁腳仍然浮躁。
•作為單元素楔形的常規騎士(F)。
•敵方腳下TZ中的Psiloi,除非他們和敵人之間有其他部隊或地形邊緣。
•一個單一的元素(或雙基地)的常規騎兵單獨放置在未被發現的伏擊中。
•任何意識到破碎或破碎的敵人的部隊(火車除外)接近400p或敵人
在前方的敵方束縛480p以內的飛行,或將與敵方行李接觸。
•穿越隱藏的障礙物的部隊,或者在河流中,除非逃跑。
如果可以,如果沒有,只有個別要素才能自發地推進,否則,除非:
•他們已經移動了(除非有一個隱藏的障礙 - 見第16頁),或者是在緊密的戰鬥中。
•他們已經停止了,或者他們在夜間安營(見第23頁)或軍隊行李指揮。
•他們正在防守河邊(見第20頁),否則這一舉動將從內部進入防禦工事。
•他們遇難困難或未被發現(見第17頁),在戰鬥中還沒有移動,
並選擇不移動。
•它們與敵人元素重疊(見第35頁),並選擇不移動。
•他們被安裝,移動將達到防禦工事或未凍結的水的特徵,或進入困難
除了FO之外。
•他們是與任何大像或駱駝邊緣或角接觸的騎士。
•他們的命令是沮喪的(見pA3),或是不可靠盟友的命令(見第14頁)。
•以下方面都沒有可能的方向,在這種情況下,它們仍然存在,但算作移動。

SPONTANEOUS ADVANCE (Figs 5a-d)
Some troops can advance without expending PIPs. This may reflect initiative by local commanders following a standard operational procedure not needing an order by a general; or in the extreme case, undisciplined disobedience. Such troops are impetuous until broken or the cause ceases; and until then will spontaneously advance, automatically renew combat or chase broken enemy unless controlled. They are:
• Expendables,
• Irregular elements of - Knights (S), (0) or (F) [but not (X)], Light Horse (S), Camelry (S), Blades (F)
[not (X)], Spears (0), Hordes (S) or (F), and all Warband. Mounted impetuous foot remain impetuous.
• Regular Knights (F) based as a single-element wedge.
• Psiloi in the TZ of enemy foot, unless other troops or a terrain edge are between them and the enemy.
• A single element (or double base) of regular cavalry placed alone in an undiscovered ambush.
• Any troops (except train) that are aware of broken or shattered enemy closer than 400p or of an enemy feigned flight within 480p in the preceding enemy bound, or that will contact enemy Baggage.
• Troops that crossed a hidden obstacle this bound, or that are in a river unless fleeing.

Impetuous troops must advance spontaneously in columns if they can, as individual elements only if not, unless:
• They have moved (unless across a hidden obstacle - see p.16), or are in close combat.
• They have been halted, or they are encamped at night (see p.23), or of an army baggage command.
• They are foot defending a river edge (see p.20), or the move would cross fortifications from the inside.
• They are in difficult going or undiscovered in ambush (see p.17), have not yet moved during the battle,
and choose not to move.
• They are overlapping an enemy element (see p.35), and choose not to move.
• They are mounted and the move would reach fortifications or an unfrozen water feature, or enter difficult
going other than FO.
• They are Knights that would make edge or corner contact with any elephants or camels.
• Their command is disheartened (see pA3), or is that of an unreliable ally (see p.14).
• None of the directions below is possible, in which case they remain in place, but count as moved.


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